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Tutorial 3D n° 1 3dsmax : “ Seat Leon II ” by David Melchor Díaz (Traduction de Kronick)

Voir le tutorial original

Voici un rapide tutorial qui explique toutes les démarches nécessaires à la réalisation de cette composition. Nous allons voir comment faire le modèle, mettre en place les matériaux, mettre en place un setup d’éclairage, régler les paramètres de rendu et terminer l’image sous Photoshop.

- Première partie : modélisation de la carrosserie

Ce modèle comporte le moins de polygones possibles et le modificateur « Lissage Maillage » (« Mesh Smooth » en anglais.)

Pour commencer, j’utilise des images de référence de la voiture dans la scène. Dans ce cas, dans un premier temps, j’ai modélisé la partie droite de la voiture à partir d’un plan (« Plane » en anglais). J’ai pour cela extrudé les sommets. Après cela, j’ai déplacé les points pour conférer au plan du volume. Une fois cela effectué, j’ai commencé avec l’arrière de la voiture de la même façon. L’explication en image :

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- Astuces

-Pour obtenir des faces marquées, il faut chanfreiner ces faces. Si cela n’est pas fait, le modificateur « Lissage maillage » lissera ces faces.

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-Pour obtenir des sommets saillants, j’utilise le « Groupe de lissage » (Ndt : « Smoothing Groups » en anglais). Il faut donner un groupe de lissage à une face différent de celui d’une autre face. Et ne pas oublier d’activer le bouton « Groupe de Lissage » dans le modificateur « Lissage Maillage »

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- Pour obtenir des angles saillants, il faut chanfreiner le segment ou les points de cet angle. Si cela n’est pas fait, cet angle seras arrondi par le modificateur « Lissage Maillage » ( Mesh Smooth )

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- Deuxième partie : modélisation des roues

Utiliser une image de référence. Extruder les polygones pour créer une motif du pneu.

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Créer un cylindre avec le même rayon que la roue finalisée

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Augmenter les côtés du cylindre jusqu’à ce que chaque côté du cylindre mesure la même taille que le motif de pneu créé.

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Copier le motif de penu au même nombre de côtés que comporte le cylindre.

Appliquer au motif le modificateur « courbure » (Ndt : « Blend » en anglais). Augmenter l’angle jusqu’à ce que le pneu se ferme.

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Extruder les bords du motif pour donner du volume au pneu. 

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  - Troisième partie : création de la jante

Créer un cylindre avec le même nombre de branches que contient la jante.

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Modéliser une branche de la jante

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Copier cette branche autant de fois qu’il le faut ( Ndt : Il faut avoir préalablement bougé le pivot de la branche et le placer à la pointe de la branche. )

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Peaufiner la branche en lui rajoutant des détails.

Appliquer le « Groupe de Lissage » aux faces qui ne doivent pas êtres lissées par le modificateur « Lissage Maillage.

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- Quatrième partie : ajout des détails

Modéliser les détails nécéssaire ...

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- Cinquième partie : les matériaux

Pour le matériau principal (Carrosserie de voiture), j’ai utilisé le matériau Shellac. Ce matériau comporte des réflexions similaires au véritable métal de voitures. Il se compose de deux sous matériaux. Une des deux composantes est la partie qui brille et l’autre est la partie qui ne brille pas. Tout les autres paramètres sont standards.

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-Sixième partie : environnement HDRI et paramètres de rendu

Voici l’image HDRI utilisée pour la scène :

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J’ai utilisé un materiau « RGB Multiply » pour teinter la map Hdri (Ndt : « Multiplicateur RVB » en français). 

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En faisans cela, je corrige la teinte de la map Hdri pour qu’elle corresponde mieux à la couleur de l’image utilisée en fond. Voici les ajustements finaux :  

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Maintenant, je dois déplacer l’environnement Hdri jusque à  ce que l’éclairage corresponde à la scène. De plus, j’ai ajusté l’intensité de l’Hdri.

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Finalement, j’ai ajusté les paramètres de rendu

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J’ai seulement utilisé le Hdri teinté dans le dôme de lumière

J’ai utilisé un materiau VrayMtlWrapper object, ce qui a pour effet de faire rebondir la lumière sur le sol. 

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- Septième partie : finalisation de l'image avec photoshop

Pour terminer la composition, j’ai utilisé Photoshop. J’ai crée des calques pour ajuster la couleur finale et la lumière. J’en ai aussi profité pour corriger certains détails.

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Compositions finales :

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Merci à Kronick pour avoir traduit ce tutorial

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